A distanza di un anno dall’uscita della nona generazione di console (di cui ancora molti
utenti non hanno notizie, me compreso *sigh*), concludiamo questo Febbraio di fuoco tirando qualche somma.
Se dalla sponda Microsoft abbiamo un tripudio di servizi user oriented, da quello Sony
abbiamo una partenza lenta con diverse promesse a lungo termine, che sicuramente
solleticano le menti dei giocatori.

A detta di molti però (incluso il sottoscritto), ancora non si percepisce un reale salto
generazionale: se passando da Playstation 1 a Playstation 2 il mondo videoludico restava a
bocca aperta davanti alle cutscene animate di Final Fantasy X, oggi come oggi in molti
rimangono perplessi.

Ma davvero non siamo più in grado di sorprenderci?
Dal punto di vista tecnico siamo in una sorta di plateau ed è normale trovare piatti i salti
generazionali, ma alcuni particolari andrebbero osservati con occhi diversi.
Nel maggio 2021, in molti sono rimasti sorpresi davanti alla tech-demo di Unreal Engine 5,
la nuova iterazione del motore grafico di casa Epic: l’utilizzo delle luci dinamiche in real time,
i particellari resi sempre più impressionanti dall’utilizzo del ray-tracing e la fluidità mostrati in
quei pochi minuti di gameplay, hanno lasciato parecchi a bocca aperta.


Il punto però non è solo la potenza tecnica. Guardiamo con occhi diversi: Unreal Engine 5
unita alla “rivoluzione” SSD su console, possono sbloccare nuovi percorsi per quanto
riguarda lo sviluppo di videogame, in particolare il level design.

Pensate all’utilizzo della luce dinamica in un gioco stealth. Prendete Metal Gear Solid di
maestro Kojima o Splinter Cell della Ubisoft: la rifrazione della luce real time potrebbe
essere utilizzata come meccanica di gioco per distrarre o abbagliare i nemici attraverso uno
specchietto. Questa meccanica non avrebbe punti nel mondo 3D (hotspot) che consentano
la sua esecuzione, quanto più richiederebbe al giocatore di valutare lo spazio circostante
(ovviamente con i giusti suggerimenti di level design), decidendo se usare o meno tale lo
specchietto in questione.


Questa è ovviamente una soluzione banalotta, ma l’esempio calza alla perfezione se
parliamo di salto generazionale.
Pete Bottomley, designer per White Paper Games, ha affermato che una delle maggiori
difficoltà per gli sviluppatori, soprattutto con mondi virtuali di grosse dimensioni, è progettare
livelli che consentano alte prestazioni console, tenendo conto che ci vuole molto tempo per
trasmettere il contenuto al giocatore.
Grazie a tempi di caricamento più rapidi, è necessario integrare meno funzioni nelle
schermate di caricamento durante lo streaming del contenuto in fase di esecuzione e
l’Unreal Engine 5 ottimizza tutto il lavoro
.” ha affermato lo sviluppatore.

Siamo ancora all’inizio, ma è possibile che questa sinergia produca un nuovo modo di
sviluppare il level design dei futuri videogame. E voi che ne pensate?

Giovanni Zabardi
Nato controvoglia nel '94, ingegnere per scherzo e gamer incallito. Nonostante il cuore nerd, sono un organizzatore patologico dei migliori falò di ferragosto low budget della Costa Est. Laurea e lavoro nel gaming mi hanno imborghesito, ma una volta suonavo in una surf-rock band.

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